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누구나 쉽게 프로그래밍을 배울 수 있는 환경을 만든다

소프트웨어 교육 플랫폼 제작하는 엔트리코리아 김지현 대표

“프로그래밍은 사고의 범위를 넓혀주고, 더 나은 생각을 할 수 있게 만들며, 분야에 상관없이 모든 문제에 대해 새로운 해결책을 생각할 수 있는 힘을 길러준다.” - 빌 게이츠(마이크로소프트 회장)
얼마 전 미국 국정연설에서 오바마 대통령은 이런 말을 했다. “여러분 게임을 즐기지만 말고 직접 만들어보세요. 코딩(컴퓨터 작업의 흐름에 따라 프로그램의 명령문을 사용하여 프로그램을 작성하는 일)은 당신의 미래일 뿐만 아니라 조국의 미래이기도 합니다.”

21세기 사회에서 소프트웨어 교육의 중요성은 이미 기정 사실화된 듯하다. 아이들에게 소프트웨어를 쉽고 재미있게 가르치는 프로그램이 있다. ‘진입하다’는 뜻을 지닌 영어 단어 ‘Entry’ 그대로 프로그래밍을 처음 배우는 아이들, 진입하는 아이들을 위해 만든 회사, ‘엔트리코리아’다.

엔트리코리아는 프로그래밍을 아이들에게 교육하는 테크 스타트업 기업이다. 2013년 카이스트 대학원에서 만난 3명의 팀원들이 의기투합해서 서비스를 만들었다. Pickmeup 창업경진대회에서 대상을 수상하고 미래부 SW 창의 캠프, 초등부 소프트웨어 교육 프로그램으로 채택되기도 했다.

엔트리코리아의 김지현 대표는 초등학교 때부터 단편영화 찍는 것을 좋아했다. 취미로 친구들을 모아 영화를 찍고는 했다. 그러던 어느 날 고등학교 때 그가 찍은 〈부끄러움〉이라는 단편영화가 하와이 국제영화제, 부산국제영화제에 초청을 받으며 최연소 영화감독으로 주목을 받았다.

영화감독이 되겠다는 생각으로 대학에 입학해 교양수업으로 웹 프로그래밍 수업을 들었다.

“영화는 일방향 매체인 데 반해 컴퓨터 프로그래밍은 사람들과 상호 소통이 가능한 것을 만들 수 있었습니다. 그전까지 저는 인문대생이었기 때문에 공대생을 본 적이 없었거든요. 교양수업 후 공대 친구들을 만나고 동아리를 만들어 전시도 했습니다.”


대학 졸업 후 그는 카이스트 공학대학원에 진학해 HCI(Human Computer Interaction・인간과 컴퓨터 간 상호작용에 대해 연구하는 분야)를 전공했다. 하지만 학부에서 인문학을 전공한 비전공자였기에 컴퓨터 프로그래밍을 배우는 것은 쉽지 않았다. ‘컴퓨터 프로그래밍을 더 쉽게, 많은 이들이 접할 수는 없을까’라는 고민이 지금의 ‘엔트리’로 연결되었다.

“제가 어렸을 때 카메라를 가지고 영화를 찍을 수 있었던 것도 홈 카메라가 보급되던 시기였기 때문이에요. 지금 아이들도 프로그래밍을 할 수 있는 기반이 마련된다면 제가 카메라로 영화를 창작해냈듯이, 컴퓨터로 무언가를 만들어낼 것이라고 생각했습니다.”

김지현 대표의 생각대로 아이들은 엔트리를 통해 창작물을 만들어내고 있다. 그것을 만드는 데 그치지 않고 결과물을 공유하기도 한다. 직접 블로그를 만들고 엔트리 카페를 만들어 본인이 만든 프로그램을 올리는 형식이다.

“남자아이들과 여자아이들이 만든 프로그램이 달라요. 남자아이들은 캐릭터와 싸우거나 ‘똥 피하기’ 이런 게임을 주로 만들어요(웃음). 여자아이들은 이야기가 이어져요. 공주가 나오면 무조건 여자아이들이 만든 프로그램입니다.”

소프트웨어 교육은 사고력을 키워준다. 최근 교육학자들은 21세기 학습자들이 가져야 할 역량으로 컴퓨터식 사고(Computational Thinking) 능력을 꼽고 있다. 컴퓨터식 사고 능력이란 알고리즘(어떤 문제를 해결하기 위해 명확히 정의된 유한개의 규칙과 절차의 모임)적 사고를 하고 디지털 기술들을 문화산업과 융합시킬 수 있는 사고력을 중요하게 생각하는 것이다.


엔트리봇 보드게임, 6개월 만에 1000개 넘게 팔려


“컴퓨터는 사람 말을 못 알아들어요. 그러니 사람인 우리가 컴퓨터가 알아듣는 언어로 순서대로 작성해야 하죠. 그것을 효율적으로 하는 일련의 과정이 문제를 해결하거나 글을 쓸 때 논리적인 사고를 하게 도와줍니다. 우리나라뿐 아니라 미국, 전 세계적으로 소프트웨어 교육 열풍이 불고 있는 이유입니다.”

이런 흐름 속에 정부도 ‘2015 개정 교육과정’부터 소프트웨어 교육을 의무화하기로 했다. 선정된 일부 학교에서 소프트웨어 교육을 시범 운영하고 점차 그 범위를 넓혀 2017년에는 초등학교 정규 교과에, 2018년에는 중, 고등학교 정규 교과에 소프트웨어 교육 과목을 편성할 예정이라고 한다.

그중 현재 시범학교로 운영되고 있는 많은 학교들이 엔트리의 프로그램을 채택했다. 그중에서도 ‘블루마블’ 같은 보드게임으로 원리를 익힐 수 있게 만들어낸 ‘엔트리봇 보드게임’은 6개월 만에 1000개 넘게 팔리는 기염을 토했다.

학생들이 ‘엔트리코리아’로 소프트웨어 교육을 받고 있다.
사실 전공자가 아니라면 소프트웨어 교육이나 코딩은 어렵게만 느껴진다. 그중에서도 Syntax error(구문상 에러・프로그래밍 언어의 문법상 오류)는 코딩을 어렵게 하는 대표적인 예다. 마침표・쉼표 하나만 잘못 찍어도 에러가 발생하는 것. 그래서 엔트리는 이런 syntax error를 뺐다. 정해진 것을 조합하는 방식이나 사고는 똑같은데 훨씬 쉽고 흥미롭게 배울 수 있게 한 것이다.

“엔트리의 팬이 있어요. 중학교 3학년 학생인데요. 본인 블로그에 ‘엔트리코리아에 취직하는 게 꿈’이라며 나이별로 인생 계획을 짜놓았더라고요. 어리지만 정성스럽게 써놓은 글을 보니 어찌나 귀엽던지(웃음). 더 힘을 내야겠다고 다짐했습니다.”

소프트웨어는 모든 산업 분야에 걸쳐 적용되고 있다. IT나 전산은 물론이고 의료・교육・농업에까지 이용된다. 세계 소프트웨어 시장은 1조 달러 이상으로 반도체 시장의 3배, 휴대폰 시장의 2.5배가 넘는 규모다. 여기에 제조업의 2.3배나 되는 부가가치율과 높은 고용 창출 효과를 가지며, 취업유발 계수는 제조업의 1.4배, 고용유발 계수는 제조업의 1.9배나 된다. 여기에 타 산업 간 융합의 매개체로서의 가치를 합치면 그 가치는 거대하다. 미래사회를 살아가기 위해서는 소프트웨어를 알고 이해하는 것이 큰 힘을 가지는 것이다. 엔트리는 이런 사회의 흐름에 발맞추어 앞으로도 아이들이 쉽게 프로그래밍 할 수 있는 환경을 만들 계획이다.
  • 2015년 03월호
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