35년 차 김기륜 작가의 한·중 예능 프로그램 비교

“스튜디오 제작 예능 일부는 한국을 앞섰고 야외에서 제작되는 버라이어티나 리얼리티는 이제 3년 정도의 차이밖에 나지 않는다”

사진제공 : 김기륜 작가
중국 예능 〈왕패대왕패〉의 한 장면.
김기륜 작가는 1983년 KBS 〈비밀의 커튼〉이라는 프로그램에 소재위원으로 참여하며 방송 예능 프로그램과 인연을 맺었다. 햇수로 35년째다. 대학생 아르바이트로 인연을 맺게 됐는데 당시 그 프로그램에는 5명의 대학생이 일하고 있었고, 각각 주당 3만 원을 받았다. 월평균 13만 5000원을 받은 셈이다. 당시 대졸 초임이 25만 원 정도였던 점을 감안하면 상당히 조건이 좋은 아르바이트였다.

그가 본격적인 예능 작가로 활동을 시작한 시기는 1985년으로 KBS 〈음악당〉, 〈국악순례〉 등의 프로그램을 통해서다. 지금 생각해 보면, “국악 프로그램을 하겠다는 작가가 없어서 하게 된 것이 아닌가” 하는 생각이 든다고 한다.

그는 지난 35년 동안 KBS, MBC, SBS, EBS 및 각종 케이블 방송, DMB 방송, 위성 방송, 종편 방송 등에서 250개 정도의 프로그램 제작에 참여했다. 대표적인 프로그램이 KBS 〈열전 달리는 일요일〉, SBS 〈좋은 친구들〉, 〈기쁜 우리 토요일〉, MBC 〈일요일 일요일 밤에〉, KBS 〈출발 드림팀〉 등이다.

그가 특히 예능 작가로서 뜻깊은 프로그램으로 꼽는 것은 KBS에서 1999년부터 2003년까지 한 〈슈퍼TV 일요일은 즐거워〉다. 그는 이 프로그램에서 5년간 메인작가로 일했다. 김 작가는 수년 전부터는 중국 텔레비전 예능 프로그램 제작에도 본격적으로 참여하고 있다. 한국과 중국의 예능 프로그램을 현장에서 체험하고 있는 것이다. 그를 만나 한국 예능 프로그램과 중국 예능 프로그램 그리고 예능 작가의 길에 대해 들어봤다.

― 〈슈퍼TV 일요일은 즐거워〉를 자신의 작가 생활 중 뜻깊고 의미 있는 프로그램으로 꼽는 이유는?

“예능 작가로 일하면서 단기간 내에 좋은 작가로 가는 지름길 중 하나가 공중파 3사의 메인 시간대를 경험해봐야 하는 것이기 때문입니다. 즉, 다시 말해 토요일 저녁 6시에서 8시 사이, 일요일 저녁 6시에서 8시 사이의 시간대가 공중파 3사가 최고의 인력과 예산을 투입해 제작하는 전쟁터와 같은 시간대이기 때문이죠. 예능 작가로서는 많은 경험을 할 수 있는 기회인 것이죠.”

― 그만큼 힘도 들었을 텐데요.

“물론 업무량의 강도는 매우 높죠. 지금 생각해 보면 그때는 수험생과 같은 시간을 보냈다고 할 수 있습니다. 아침부터 밤늦게까지. 새벽 3~4시까지 회의를 하고 그 다음 날 아침 9시에 촬영을 해야 하는 경우도 많았습니다. 지금 생각해보면 상상도 할 수 없는 제작 경험이라고 할 수 있었죠.”

― 기초적인 질문인데요. 예능방송 작가란 뭡니까.

“방송 제작에 참여하는 작가들은 크게 드라마 작가와 비드라마 작가로 나뉩니다. 비드라마 작가에는 예능 작가, 교양 작가, 라디오 작가, 다큐멘터리 작가, 외화번역 작가 등 전문 영역에 따라 다시 나뉘죠. 예능 작가는 97%가량이 여성이고 남자 작가는 3% 이하라고 보시면 됩니다. 하나의 예능 프로그램을 제작할 때, 작은 프로그램은 약 3명, 큰 프로그램의 경우 10명에서 15명까지 작가가 투입됩니다. 평균적으로 한 팀에 5~8명 정도로 이뤄지는 셈이죠. 담당 업무는 기획에서부터 제작 전반에 걸쳐 각자의 역할이 있고, 피디들과 협력해 제작의 모든 분야에 참여한다고 할 수 있습니다.”

― 방송사가 고용한 작가도 있습니까.

“작가는 거의 100% 프리랜서로 활동한다고 생각하면 됩니다.”


좋은 예능 작가가 되는 길


― 이번에는 우문인데요. 좋은 예능 작가가 되는 길이 있다면요?

“역량의 문제인데요. 우선 콘셉트와 포맷을 집중적으로 공부해야 합니다. 그리고 토요일과 일요일 저녁 시간대에 방송하는 강한 예능 프로그램에 참여하는 기회를 가져야 합니다. 선배의 일을 대신 해줘야 하는 것도 중요한 일이고요.”

― 선배의 일을 대신 해줘야 한다고요?

“다시 말해서 선배의 일을 대신해 선배가 편하게 일할 수 있도록 도와야 한다는 말입니다. 내가 해야 할 일과 선배가 해야 할 일을 모두 함으로써 조금 더 넓은 단계의 일을 빨리 배우고, 이른 시간 안에 더 높은 단계로 갈 수 있다고 저는 봅니다.”

― 그 외 실무적으로 필요한 다른 것은 없습니까.

“많죠. 작가 5년 차까지는 일본, 유럽, 미국 등 외국 방송을 최대한 많이 보는 것이 좋습니다. 그러나 7년 차 이상, 10년 차 이상이 되면 본격적으로 메인작가로 들어설 수 있는 때이므로 외국 방송을 직접 보는 것보다는 가급적 외국 방송을 설명하는 글을 보는 것이 좋고요. 외국 방송을 직접 보게 되면 카피를 할 위험성이 높아지기 때문입니다. 하지만 글로 그 프로그램을 알게 된다면 전혀 다른 프로그램을 만들어 낼 수가 있죠. 시간이 날 때 책과 영화를 많이 보고 일주일에 적어도 한 번은 대형서점에 가서 책의 제목을 보는 시간을 갖는 것이 프로그램 개발에 많은 도움이 됩니다. 책 제목만으로도 한 프로그램의 콘셉트를 잡을 수 있기 때문에 ‘서점에서의 책 제목 보기’는 프로그램 개발자로서 유익한 시간이라 할 수 있습니다.”

― 외국 방송을 카피해 와서 문제가 되던 시절도 있었는데요. 우리나라 예능 프로그램의 지적재산권은 잘 보호를 받고 있는 건가요?

“예능 프로그램을 기획할 때, 제일 먼저 프로그램 콘셉트가 서야 합니다. 프로그램의 콘셉트가 잡히면 포맷을 만들어야 창의적인 콘텐츠로서 완성된다고 할 수 있죠. 콘셉트만 있고 포맷이 없으면 프로그램을 제작해도 프로그램의 저작권을 주장하기가 쉽지 않습니다. 물론 콘셉트만 있고 포맷이 없어도 훌륭하게 성공한 프로그램이 많이 있습니다. 하지만 콘셉트가 있고 포맷이 잘 짜여 있다면 그 프로그램은 창의적인 콘텐츠로서 저작권의 권리와 보호를 받을 가능성이 매우 높습니다.”

― 외국 방송사들은 어떻게 지적재산권을 보호받습니까.

“외국의 유명한 포맷 개발회사들은 IP(지적재산권)의 권리 확보를 위해 오래전부터 ‘포맷바이블’이라는 것을 만들어서 전 세계 각국의 방송사나 제작사에 판매하고 있습니다. 포맷바이블은 쉽게 말해 프로그램의 참고서라고 할 수 있죠. 성공한 프로그램의 노하우가 담겨 있는 아주 자세한 설명서를 판매하는 것입니다. 방송에 있어서 저작권을 인정받기는 쉽지 않습니다. 저작권은 아이디어와 표현방법이 핵심인데, 전 세계적으로 특히 법적으로 그 권리를 인정받을 확률이 높지 않은 것이 사실입니다. 그래서 방송 선진국이라고 할 수 있는 유럽과 미국에서 오래전부터 포맷바이블을 만들어 온 것이라고 할 수 있죠. 쉽게 얘기해 옛날의 표준전과, 동아전과와 같이 학습에 필요한 참고서(제작 노하우)를 제작해서 판매한 것입니다. 이제 한국 예능방송도 전 세계를 상대로 본격적으로 포맷바이블을 제작해 판매해야 하는 때가 왔다고 생각합니다.”


한국 예능은 너무 한쪽으로 치우치고 있다

〈왕패대왕패〉
― 중국 프로그램은 어떻게 하게 됐는지요.

“중국 방송은 한류 바람이 불기 이전에는 유럽과 미국 등 서양식 방송 포맷을 수입하여 제작을 해왔습니다. 사실 한국보다도 제작 구조나 형태가 더 개방된 비즈니스형 미디어를 한다고 볼 수 있습니다. 일례로 ‘메인 타이틀 스폰서십’이라는 방식을 오래전부터 쓰고 있습니다. 〈아빠 어디가〉라는 프로그램의 중국판 제목이 〈◯◯◯ 아빠 어디가〉인데요. 두통약 회사에서 메인 타이틀 스폰서를 하면서 거액의 협찬금을 지원하는 방식입니다. 참 부러운 일이죠. 제작 시스템은 개방적이고 선진화되어 있어서 크리에이터 입장에서 보면 점점 지적재산권이 커지는 구조를 가지고 있다고 볼 수 있습니다. 한국 예능에서는 개인 크리에이터나 독립 제작사(프로덕션)가 IP의 지분이 전혀 없다는 점에서 답답함을 금할 수 없죠. 그렇지만 중국에서는 작가나 제작사의 지분이 높이 인정되는 시장입니다.”

― 그래서 중국 진출을 결심하게 된 겁니까.

“그런 점이 없다고 부인할 수는 없습니다. 중국 예능이 한국 예능보다 더 넓은 다양성을 가지고 있습니다. 최근 한국 예능은 관찰 예능 리얼리티가 주를 이루고 있는데요. 예능의 다양성이 약해지고 있다고 볼 수 있는 겁니다. 퀴즈쇼, 버라이어티쇼, 토크쇼, 게임쇼, 개그쇼, 리얼리티쇼 등 다양한 예능이 아닌 관찰 예능에 너무 집중된 경향이 있다는 겁니다. 연예인의 가족, 연예인의 친구들, 연예인의 주변인 등 출연 대상자만 살짝 다를 뿐 유사한 프로그램이 다수를 이루고 있습니다. 중국 예능은 스튜디오 음악 리얼리티, 서바이벌류, 야외 미션 버라이어티, 대형 게임쇼, 대형 퀴즈쇼 등 예능 작가로서 다양하고 넓은 기회가 있습니다. 다양한 프로그램을 마음껏 기획하고 제작해 볼 수 있는 넓은 의미의 창의적 마당이 펼쳐져 있다는 점이 큰 매력이죠.”

― 그래도 히트하는 한류 예능이 있잖습니까.

“예능 제작에 있어서 제작비는 중요한 배경으로 작용합니다. 한국 예능은 제작비 규모가 편당 작게는 2000만 원에서 4500만 원대의 소형 프로그램이 전체 제작 편수의 50% 정도를 차지하고 있습니다. 5000만 원에서 8000만 원대의 중형 프로그램이 20~30%를 차지하고 회당 1억 원 이상의 대형 프로그램은 각 방송사에서 한 개에서 두 개 정도뿐입니다. 그만큼 제작비 환경이 열악하기 때문에 창조적인 콘텐츠 개발에 질적·양적 숫자가 일어나기 어렵다고 할 수 있습니다. 이런 환경에서 히트하는 한류 예능을 만들어내는 것은 정말 대단한 일이라고 할 수 있죠. 다만 대단하고 훌륭한 일들이 계속되기 위한 환경에 긍정적인 변화가 일어나기를 기대합니다.”

〈중한드림팀〉
― 중국에서는 어떤 프로그램 제작에 참여했습니까.

“지금까지 다섯 개의 프로그램 제작에 참여했습니다. 첫 번째는 〈중국아빠〉라는 프로그램인데 CCTV편성이라고 해서 중국 프로덕션이 한국 제작진을 데리고 투입한 프로그램이었죠. 그런데 CCTV편성에 문제가 생겨서 쓰촨위성TV에 방송하게 되었습니다. 결과는 좋지 못했습니다. 프로그램은 상당히 의미 있는 내용을 담고 있었다고 생각합니다. 가족과 떨어져서 해외에 홀로 근무하는 중국 아빠를 어린 아들이나 딸이 혼자 찾아가는 프로그램으로 매회 중국의 톱스타들이 아이들에게 아빠를 혼자 찾아가는 데 필요한 모든 과정을 교육하고 아빠를 몰래 찾아가는 깜짝 감동 리얼리티였죠. 범빙빙, 후커 등 총 12명의 중국 톱스타가 매회 해외 촬영에 이국적인 영상을 보여주는 프로그램으로 의욕적으로 제작했지만 결과는 만족스럽지 못했습니다.”

― 다른 프로그램은 성공했습니까.

“2015년에 〈중한드림팀〉을 제작했습니다. 한국에서 총 13년을 제작했는데 한때 최고 시청률 50% 이상을 기록한 검증된 프로그램이었죠. 중국 선전위성TV와 공동제작했습니다. 모두 10편을 제작했는데, 중국에서 평균 시청률 0.65%로 성공을 거두지 못했습니다. 참고로 중국 예능은 1% 이상의 시청률을 내야 히트작이라고 할 수 있습니다.

성공한 작품으로는 저장위성TV의 새로운 예능 〈왕패대왕패〉입니다. 제작에 참여했는데 중국판 〈런닝맨〉으로 중국 최강의 방송사로 우뚝 선 저장위성TV가 야외 버라이어티인 〈런닝맨〉에 준하는 실내 버라이어티 최강 프로그램을 만들기 위해 기획한 대형 프로젝트였습니다. 〈왕패대왕패〉는 스튜디오에서 강력한 캐스팅으로 유명 연예인 군단 두 팀을 불러서 대결하는 예능 청백전과 같은 프로그램입니다. 중국 자체 개발 예능으로 회당 제작비가 거의 30억 원 이상 들어가는 초대형 스튜디오 프로그램이었죠. 청룽(成龙), 궈푸청(郭富城), 범빙빙(范冰冰), TF BOYS, 덩차오(邓超), 루한 등 중국 최고의 스타들이 나와서 춤, 노래, 게임, 장기자랑, 콩트 등을 대결하는 프로그램으로 무대 규모와 캐스팅 규모가 정말 어마어마했습니다. 결과는 12회 동안 평균 시청률 2.46%. 동시간대뿐만 아니라 그 시즌 최고 중국 시청률을 기록했습니다.”


15년 전에는 한국과 20~30년 차이 난다고 느꼈지만

〈고능소년단〉
― 세 번째 작품부터 성공했는데 나머지 작품은 어땠습니까.

“성공적이었다고 할 수 있죠. 네 번째 작품은 2017년 저장위성TV에서 새롭게 기획한 야외 버라이어티인 〈고능소년단〉이었는데 프로그램 제작에 참여했습니다. 16세에서 24세까지의 중국 젊은 톱스타 다섯 명이 소년단을 이뤄 여러 가지 미션을 수행하며 성장한다는 미션 수행 리얼 버라이어티였습니다. 왕다루(王大陆, 대만 영화배우), 장이산(张一山, 배우), 왕준카이(王俊凯, TF BOYS), 동즈천(배우 및 감독), 류호란(배우) 등 젊은 출연자 캐스팅을 중심으로 한 방향성이 매우 신선했습니다. 총 12편으로, 매회 중국 명소를 다니면서 미션을 하는 프로그램으로 결과는 평균 시청률 1.5% 이상을 기록한 성공작이었습니다.”

― 다섯 번째 작품은요.

“다섯 번째 작품은 텐센트에서 방송하는 프로그램이었습니다. 중국에서 약 4억 명 이상이 즐기는 모바일 게임 〈왕자영요〉를 오프라인에서 직접 대결하는 야외 버라이어티였죠. 텐센트의 2017년 최고 대표 작품으로 회당 약 30억 원 이상을 투자한 대작이었습니다. 연예인 톱스타가 5 대 5로 모두 10명이 등장해 대결하는데 매회 특별한 이야기가 있는 맵(MAP)상에서 서로 미션 대결을 하고 상대 수정탑을 공격하는 프로그램이었죠. 총 7회를 제작했습니다. 2018년 1월 26일(마지막 7편 방송) 끝났는데, 이 프로그램은 10억 뷰 이상의 결과를 낸 것은 물론 오리지널 IP(지적재산권)가 100% 중국에 있는 프로그램으로 큰 의미가 있습니다. 중국 자국 개발 오리지널 콘셉트를 기초로 하여 예능 프로그램을 포매팅한 케이스로 그 시도에 큰 의미가 있었는데 결과물 또한 훌륭했던 것이죠. 강력한 스케일과 화려한 스토리(CG 구성), 급이 다른 캐스팅, 최첨단 모션캡처(영화 특수촬영)를 활용한 최고의 예능 방송이 제작된 점 등을 본다면 중국 내에서도 많은 화제를 불러일으킨 대작이라고 할 수 있습니다.”


― 중국 예능 프로그램 제작에 참여하면서 무엇을 느꼈습니까.

“약 15년 전에, 중국 방송을 처음 찾아봤을 때 한국과의 차이가 20~30년 정도 난다고 느꼈습니다. 그러나 지금은 중국 예능이 하루가 다르게 급속도로 발전하고 있습니다. 제가 본격적으로 중국 예능을 하기 시작한 2016년에 몇몇 스튜디오 예능은 한국보다 더 잘 만드는 것 같다는 느낌을 받기도 했죠. 어마어마한 대륙의 스케일과 엄청난 규모의 제작비가 정말 부러웠습니다.”

〈고능소년단〉
― 중국 예능 프로그램이 한국 예능 프로그램을 거의 따라잡은 것으로 보는 겁니까.

“야외에서 제작하는 버라이어티나 리얼리티는 이제 3년 정도의 차이밖에 나지 않는다고 생각합니다. 그것은 인력(제작인원 PD)과 경제력(제작비)이 보여준 결과라고 볼 수 있습니다. 한 프로그램에 30명에서 50명의 PD를 투입하고 수십억 원의 제작비를 투자하다 보니 단시간 내에 좋은 결과를 낸다고 볼 수 있죠.”

― 현장에서 보고 느낀 체험을 토대로 볼 때 우리 예능 프로그램은 어떤 길로 나아가야 한다고 보는지요.

“지적재산권이 생길 수 있는 콘텐츠 제작에 다양한 형태로 참여해서 시장을 키우고 큰 시장에서 생긴 수익을 나누어 갖는 것이 모두를 위한 것이라고 할 수 있습니다. ‘아시아 미디어 마켓’을 만들어야 한다고 봅니다. 미래의 미디어는 한국, 중국, 일본이 함께 만드는 아시아 미디어 콘텐츠가 시장을 형성하여 계속 발전해야 합니다. 그래야만 미국 중심의 거대 미디어 그룹으로부터 시장을 유지해 나갈 수 있을 것입니다.”
  • 2018년 04월호
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